中国互联网会迎来“失去的十年”吗?(2)
谁的生死考验?
当然,人口红利的消失,对不同类别互联网公司的影响还是略有差异。
“大公司有上亿的用户群,有相当的市场规模,具有一定垄断性,一方面成本提高,一方面人口不增长,它最多是面临着滞胀,生死一时还谈不上。中型公司的压力要大很多,它好不容易到了盈亏平衡点了,想上市,想高利润,但规模效益就是出不来,破茧而出就破不了。小公司根本就达不到盈亏点,达不到那规模,没有空间了,你就是起不来。”谢文说。
而刘兴亮则提供了另外一个视角:“影响最大的领域包括腾讯、网游、SNS,它们的共同点是公司业务直接对C(个人用户);影响其次的是新浪等门户、百度、电子商务、视频,它们多半是由C到B(企业客户)的公司,靠C创造流量然后再去找企业客户要钱;而对于阿里巴巴这类B2B的公司,影响最小。”
无论哪种分析角度,相较于门户和搜索公司,网游恐怕是受人口红利消失影响最为明显的领域。除了盛大、巨人等几家网游巨头外,该领域更多的是中小公司。
目前,网游占据互联网经济27.5%的份额,高于任何一个领域,其面对的用户群体也是网民中最为活跃的群体,然而在经历了几年快速发展之后,面临着用户活跃性下降、内容同质化严重、盈利增幅下滑等问题。
根据艾瑞咨询监测数据显示,中国网络游戏市场在2010年第二季度遭遇首次市场规模的下跌。34款游戏,同时在线用户数同比下滑了10%,而26款上市至少一年的游戏则创下了14%的同比降幅。大多数游戏运营商都有不同程度的季度营收负增长。
这对于中国网游市场来说是一个不利的信号,在经历了纷纷上市与爆炸性增长的周期之后,第一次迎来了市场增长瓶颈期。
至于如何应对,至今未看到网游公司有什么实质性动作。此前,盛大推出过一个名为“18计划”的开放平台,意在鼓励第三方开发者创新产品,如今仍未见起色。
经过10多年的发展,中国网游依然只有两类,休闲游戏和角色扮演游戏,而且大部分趋同。在美国,网游则是一个全生态,战略类、益智类、家庭生活类、教育类遍地开花。这正是因为美国网民增长在2005年基本停滞后,才出现了很多细分市场。创新不足,产品单一且趋同,是中国网游公司增速放缓的内生原因,人口红利消失则加速了这一过程。
互联网商业模式除了依托资讯服务的品牌广告(如门户),依托搜索服务的主题广告(如百度),网络游戏和电子商务几个比较成熟的之外,还有几个在探索之中,包括视频、SNS和移动互联网。
视频领域,应该说起步并不晚,开始学的是YouTube模式(视频分享平台),但没找到盈利模式,后来又学Hulu模式(影视剧等长视频),由于中国的知识产权法律不健全,导致盗版盛行,盈利模式依然难觅。虽然,优酷网最近在纽交所挂牌,但是,人口红利的消失让盈利模式面临的挑战,似乎依然无解。你或许该问:这会是“最后的狂欢”吗?
以开心网为代表的SNS,理论上是复制的Facebook,实质上并没学到精髓,在经历了2009年的飞速发展之后,开心网、人人网等SNS网站最终变成了游戏网站,而非人际关系交互平台。加之人口红利将尽,用户增长放缓,还未找到盈利模式的中国SNS们,集体息声,面临抉择。
发展最晚的移动互联网,由于走的是“农村包围城市”路线,随着未来新增用户将从一二线城市的高端用户,向三四线城市乃至村镇的中低端用户转移,加之,“手机终端方便用户支付,手机实名制后用户信息可管理等因素,人口红利消失的大背景,对其影响目前看来并不是很明显。”刘兴亮说。
电子商务领域算是一个例外,由于真正的考验在于后端供应链、仓储、物流、售后服务等,在很多互联网观察人士眼里,它越来越像传统产业,互联网人口红利的消失对其产生的影响远远低于来自后端的考验。
在“后人口红利”时代,大公司依靠原有的实力可以转型做平台,而实力较弱的中小公司或将率先充当“炮灰”。在一场生死考验中,他们需要在“差异化竞争”与“甘做大平台上的一个应用”之间,艰难抉择。
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