创意在游戏里的应用与价值—细节决定创意
一面是国内传统网游行业的低迷,裁员倒闭风波不断; 一面是以开心农场、植物大战僵尸、愤怒的小鸟为代表的创意游戏风靡全球。
相比传统的大型网游,这些游戏没有庞大的内容、没有宏伟的地图、没有复杂的剧情,但是迅速在世界范围内兴起了新的浪潮。它们的成功如何移植到传统网游上,是每一个游戏厂商关注和争论的话题。
近期,由杭州市文创办主办的“杭州游戏人高端沙龙讲座——创意在游戏里的应用和价值”在浙江大学紫金港校区举行,五分钟商务总监陈国兴、投中资本副总裁陈述、杭州游戏人联盟朱海波、杭州火雨CEO 宁资海等资深人士相聚一堂,就游戏的创意进行深入探讨与广泛交流。
细节决定创意
宁资海(杭州火雨CEO):中国网络游戏这几年发展迅速,日新月异。2000年左右还只是代理韩国游戏,但到现在原创网游的崛起。短短10年走的是一个快速发展的道路,而且取得了很大的突破。到目前为止,中国网络游戏占了70%的份额。中国游戏虽然在技术上不如国外,但在创意方面,我认为还是不错的。具体体现在一些细节上,把生活体验融入游戏,例如结婚啊帮派啊,这些都是国外的游戏中没有的。这些细节的创意带动了中国玩家对中国游戏的着迷。
网游是个耗时耗力的工程,因此创意在游戏中非常重要。要在国内网游行业异常激烈的竞争市场中存活下来,必须要有经得起用户考验的创意。游戏创意的本质有三:第一,需要丰富的经验为基础;第二,创意不是凭空想象,而是挖掘用户需求,所以说,游戏的测试时间和过程更重要;第三,创意是把细节做到极致的体现,对产品的极致性追求是所有游戏公司的共识。
这里我反复强调的是一个极致。要想想出别人没有的创意在现在的情况下已经很难了,所以我们强调细节。中国游戏玩家最经常的游戏行为,例如打怪、升级等只有四五种行为,也只有依靠细节取胜。很多游戏的60级是个坎,玩家到了60级会觉得枯燥,那是因为内容不够丰富。不过,《神仙传》游戏风格非常具有中国特色,但同时又融合了现代的元素,中国的怪物很大程度上是拟人,这跟欧美系的游戏风格完全不同,这些在我们的游戏中都有体现,而且历史类的游戏要有文化背景的代入。
陈述(投中资本副总裁):我从一个投资商的角度去看公司的创意。创意的产生方式有革新、挖掘和萃取。革新就是挑战现有思维的束缚。游戏就是要下载,然后砍怪吗?游戏不一定这样,游戏不一定要有客户端。网页游戏应运而生,并且会逐步蚕食客户端游戏,因为用户获取成本低、效率高。第二个思考,手机游戏一定要用手机付费吗?中国移动的手机支付二八分成,而且永远玩不起来。有人发现用户完全可以在互联网端付费,走网银。这种思维方式从根本上解决了用户付费问题,苹果公司的app store 是做得最好的。
挖掘就是寻找用户的真正需求。巨人基金的用处是希望玩家在《征途2》中能够告诉他们游戏怎样才好玩。以前是做策划的人告诉你游戏怎么好玩,现在是用户告诉游戏公司游戏怎么好玩。腾讯有400人的数据挖掘队伍,搜集各种信息,做数据分析。因此广告能够精准的投放。
萃取的意思是创意不一定要从头开始。游戏行业有一个经典例子,《远征》做的比《征途》还《征途》。当一个用户发现《征途》很好玩,但后来发现《远征》更能贴近他的要求。游戏那么复杂干吗?到底是我玩游戏还是游戏玩我?有时候微创新获得成功的几率更大。我们只是建议大家不要动不动就从头开始。
社交游戏更加大众化
宁资海:游戏更多的是找到一种乐趣。我们的游戏对中国文化的挖掘是比较充分的,然后是社交体系。我觉得社交体现在你是否知道你的朋友在做什么,你是否跟你的朋友在一起经历一些事情。游戏的开发过程中很强调一个细节,包括美术的细节、设计的细节等。所以我们在游戏的开发过程中很强调团队的合作。每一个人都是很重要,例如你是一个剧情,剧情的好坏对游戏的差别非常大。
陈国兴(五分钟商务总监):我来讲讲开心农场的故事。大家玩过魔兽没?玩过开心农场的人有多少?基本上玩过开心农场的比玩过魔兽的要多40%,这已经很难得了。在街上或校园里随便找100个人,基本上98%的人玩过开心农场。我讲这个的意思是社交游戏更加大众化。
首先社交平台。最先的社交网络是哈佛大学的一个教授提出来的“六度理论”,即通过你认识的人去认识人,6个人之后你便可以和世界上任意一个人有关系。总结来说,这是互联网渗透率比较高的产物。国内比较著名的社交网站有人人网、开心网和腾讯空间。我们设计的农场是由中国的一亩三分地带来的概念,放到欧美可能有些水土不服。
农场这个概念是在马桶上跳出来的概念。怎么把这个概念搬到社交平台,经历了很仔细的思考,花了2个多月。听从玩家的反馈后,我们推出了改良版的开心农场。经历了从创意到产品的过程。开心农场造就了多个第一:第一个只允许好友一起玩的社交游戏,第一个采用Flash开发的社交游戏,第一个销售虚拟道具,并将收入规模化的社交游戏,第一个用户量过亿的社交游戏。
在座的大家也会想,你们社交游戏怎么赚钱的?主要还是互联网的服务大众的老思路。在圣诞节时台湾推出的虚拟道具赚了钱,觉得这个模式还比较靠谱。因此我们就走虚拟道具为主,植入式广告为辅的商业模式。
随后的新游戏《开心农场2》却遭到了失败。我们总结了失败的原因是贪大,和市场比价脱节。创意还是要和市场相结合。但是我们马上迎来了成功,《小小战争》现在在人人网上排名第一。整个社交行业需要新的突破。偷菜已经偷腻了,我们需要“重口味”的东西。《小小战争》是领地争夺的游戏,可以抢夺朋友的领地。
最后谈谈社交游戏的未来。从互联网走向移动互联网,这是网络跟社交游戏结合得更紧密的平台。结合五分钟自己,今年整个社交游戏的平台全部开放了,人人网、开心网、腾讯、新浪微博,所以我们还是依托本土市场,参与全球竞争。我们相信五分钟可以用游戏改变世界。
网游的营销创意
朱海波(杭州游戏人联盟):去年传得沸沸扬扬的营销案例,就是金酷葛斌斗鲨鱼事件。
当时《魔界2》即将进行开放性测试,葛总说如果开测过10万他就去斗鲨鱼。当天官方消息说是玩家已经超过10万,后来葛总在西安海洋馆履行了他的诺言。通过这个案例,我们可以总结出几个亮点:第一是斗鲨事件前所未有,新鲜有趣,不是传统的美女营销之类的;第二是老总出马分量够足,引起媒体关注;第三是拉长战线、持续关注。去年就该履行的斗鲨诺言因为海洋馆方面说鲨鱼处于发情期而耽误,直到今年1月份条件才成熟。结果安排在公测的前2天。我们可以认为这是故意的策划,并且合情合理。接着是“千金求骂”,只要玩家能够找出游戏缺点,奖励100元。这些案例的根源都是对游戏质量的高度认可与自信,同时又建立了公司的美誉度和知名度。
而另一个以游戏质量为诉求的案例“中青宝《玄武》军令状”事件,如果游戏运营不成功的话,游戏总监带头签军令状,主动离职。媒体质疑成功的标准是什么?中青宝几天之后才给出标准。
现在我们来比较一下两个营销案件。斗鲨是老总上阵,中青宝是中低层员工,分量不够大。斗鲨的变数合情合理,而中青宝则显得有些故意引起媒体质疑,让人产生不好的印象。最后斗鲨这件事本身就很新鲜,而军令状则显得平淡。通过以上2个案例总结出来,斗鲨事件更懂得营销创意,擅长抓住眼球和媒体,以及创造对自己有利的舆论环境。
陈述:当资本遇到创意。怎么让钱投到你的公司?第一,创意要解决实际存在的需求。用户不感冒的创意,只是你自己的想法。第二,空间。空间分两点,第一能否赚到钱,第二它的市场规模有多大?第三,时间。创意带来的收益多久才能看得到?一个基金投资周期最多7到8年,5年内必须推出去。如果不能在2年内上市,那只能证明这是个赚钱的生意,而不是适合找资本的生意。
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